Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vergabe der Items in Gruppen
Gwenderon
17.01.2008, 15:15
Habe dazu leider noch nichts gefunden wie FC das lösen will. Hoffe es gibt keine Würfelorgien. Oder wird man das in der Gruppe unter sich aus machen müssen?
Klar, es gibt wichtigere Dinge die ein gutes MMORPG ausmachen, aber wäre doch schon fein zu wissen welche Gedanken sich die Entwickler dazu gemacht haben.
Eauxfolles
17.01.2008, 15:36
Ich kann mich zum Thema Loot leider nur an ein paar vage Aussagen von Tarib im Rahmen eines Interviews erinnern. Demnach wird zwischen "normalem" Loot und höherwertigem Loot unterschieden. Wo normalen Gegenständen von allen Gruppenmitgliedern gelootet werden können, hat man sich für höherwertigen Loot wohl einen anderen Mechanismus ausgedacht. In diesem Zusammenhang wurde von klassengebundenen Loot und von "Lootgutscheine" gesprochen. Was sich da genau dahinter verbirgt und welche Optionen der Gruppenleiter haben wird kann ich leider nicht sagen.
Gwenderon
17.01.2008, 15:59
Danke erstmal, das hört sich doch zumindest danach an das dieses Thema nicht stiefmütterlich behandelt wird. Hoffe das die AoC-Spieler im Allgemeinen einen gewissen Umgang miteinander pflegen, sodass erst keine größeren Streitigkeiten auftreten.
Eauxfolles
17.01.2008, 16:10
Davon gehe ich aus, FunCom wird sicherlich ein brauchbares System implementieren. Habe nach etwas Suchen auch noch einen Kommentar von Athelan (Developer) gefunden, der in eine ähnliche Richtung geht:
There are different methods of loot distribution, ranging from need/greed, round robin, free for all etc. I believe when a chest drops it can have items for more than one person if in a party and rare items can still be rolled for, but I am not absolutely positive.
Irencius
17.01.2008, 19:47
wär aber wirklich mal intressatn, dass sie sich zu dem thema klar äußern. Immer hin wär das relativ wichtig...ich würd aber auch klar kommen wenn die items zufällig für einen spieler reserviert sind, wie in GW
l33torizor
27.02.2008, 18:34
ich würd auch ein gw-system bevorzugen... jeder hat seine eigenen drops, die klaut einem niemand weg und es gibt keine streitereien... den sinn des need/greed-systems hab ich noch nie verstanden und ffa hat schon in d2 genervt^^
man hat ja auch in hgl gesehn dass das gw-system gut funzt, also warum nicht auch in aoc?
~l33torizor
Seh ich genauso so wie mein Vorschreiber. Jeder sollte seinen Lohn bekommen. Im Grunde hat jeder den gleichen Aufwand indem er sich beteiligt, warum also 1 Gegenstand für alle beteiligten? Ich kann ja in einer Firma auch nicht nach Zufallssystem 1 Mitarbeiter pro Monat bezahlen und den Rest leer ausgehen lassen. :)
Seh ich ähnlich.
GW hat das mit dem individuellen Itempool mMn perfekt gelöst.
Velve Veldruk
10.03.2008, 00:07
Das hier ist ein MMORPG, wenn man hier etwas großes erreichen will soll man
zusammenarbeiten müssen. Ich bin klar gegen so ein GW System, da könnte
man ja gleich alleine spielen.
Ich persönlich sehe garkeinen Sinn darin mit jemand zusammen zu arbeiten
wenn man nicht einen gemeinsame Belohnung für die Zusammenarbeit erhält,
man muss eben lernen zu teilen. Da ist mir ein Need / Greed System lieber als
ein spezifischen generierter Loot für jeden einzelnen.
Wenn es um Quests geht, sieht die Sache schonwieder anders aus.
Wenn man nicht Teilen will schlägt man sich eben gegenseitig die Köpfe des-
wegen ein, passt doch zur Welt von Age of Conan ;).
l33torizor
10.03.2008, 06:33
velve....
teilen muss man können, das ist richtig.
aber NICHT, weil man davon vom spiel gezwungen wird, sondern weil man es freiwillig macht. wenn ich in GW ein gutes item finde, mit dem ich aber nix anfangen kann, wird dieses sofort innerhalb der gruppe verschenkt.
ich finde es schwachsinnig, dass das spiel mir sagen muss wie ich meinen loot aufzuteilen habe. soviel reife solten die spieler eines (usk 18!!) spiels haben, dass sie selbständig teilen können ohne irgendwelche need/greed zwänge
~l33torizor
Seh ich genauso und wurde von uns auch so gehandhabt.
Was nicht unbedingt selbst gebraucht wurde, wurde sofort in der Gilde/Gruppe verschenkt.
Durch den individuellen Itempool war aber auch immer von Anfang an klar, daß niemand vom Spiel benachteiligt wird. Dadurch hat man sich für andere mitgefreut und ist selten auf die Idee gekommen neidig zu werden.
Edit: Lol, geile Signatur.. :D
Velve Veldruk
10.03.2008, 10:24
velve....
teilen muss man können, das ist richtig.
aber NICHT, weil man davon vom spiel gezwungen wird, sondern weil man es freiwillig macht. wenn ich in GW ein gutes item finde, mit dem ich aber nix anfangen kann, wird dieses sofort innerhalb der gruppe verschenkt.
ich finde es schwachsinnig, dass das spiel mir sagen muss wie ich meinen loot aufzuteilen habe. soviel reife solten die spieler eines (usk 18!!) spiels haben, dass sie selbständig teilen können ohne irgendwelche need/greed zwänge
~l33torizor
Also die meisten Spiele bieten unterschiedliche Lootsysteme an. Wie z.B. in
dem Zitat zu lesen ist. Free For All, Round Robin oder Need / Greed. Wenn
du es so handhaben willst dass ein Item innerhalb der Gruppe verschenkt
wird dann stellst du eben die Looteinstellungen der Gruppe auf Free For All
und einer in der Gruppe übernimmt die Rolle des Masterlooters.
Ich versteh ehrlich gesagt euer Problem nicht.
Das Need / Greed oder Round Robin ist für Randomgruppen gedacht die
sich nicht einig über die Lootverteilung sind also wird sich darum gezankt
indem man sagen kann "Ich brauche das Item" / "Ich will es aus reiner Gier
haben obwohl ich es nicht brauche". Und danach kann man die Items auch
noch Handeln sollten sie nicht Bind on Pickup oder ähnliches sein.
Wo ist dann der Vorteil dabei wenn man mit seiner Gilde oder Freunden zu-
sammen spielt, einen Raid macht oder irgend einen Dungeon besucht? Man
hat ja die selben Chancen auf ein Item in jeder Gruppe mit der man loszieht,
selbst wenn sie nur aus Halsabschneidern und Gaunern besteht.
Generic Loot gehört nich in ein MMORPG. Dass sowas bei GW und HGL funk-
tioniert heißt noch lang nicht dass es sich auf echte MMORPGs auch über-
tragen lässt. Diese Spiele unterscheiden sich doch um einiges. Während man
HGL und GW teilweise auch ganz alleine Spielen kann ist das beim MMORPG
eben nicht so.
GW und HGL sind keine MMORPGs!
l33torizor
10.03.2008, 17:04
es geht ja nicht nur um die automatische lootVERTEILUNG sondern generell auch um den individuellen itempool, der ganz neue möglichkeiten bietet. z.b. um das "überfarmen" eines bestimmten gebiets durch sog. "chinafarmer" zu verhindern (hab jetzt keine lust nochmal das lootsystem von gw zu erklären, das gibz bestimmt irgendwo anders auch noch)
das, was WIRKLICH gegen automatische lootverteilung spricht ist bound on pickup (bop)
natürlich gibt es jetzt die einen die schreien "aber dass muss so sein sonst geht das handelssystem in a**** wegen den sch**** chinafarmern mit ihrem ebay gold"... warum funktionierts dann bei anderen spielen? gw (ich weiß, ist jetzt das paradebeispiel, aber sonst werden alle spiele mit wow verglichen, jetzt darf gw auch mal seine guten seiten zeigen :P) hat ein super funktionierendes handelssystem und das MIT chinafarmern und OHNE bop.
sonst spricht eigentlich nix für bop (bis auf dass man spieler damit zwingen kann mehr zu spielen ohne mehr inhalt liefern zu müssen, aber ich hoffe nicht dass aoc diesen weg wählen wird)
und zum n/g-system:
1. gibt es immer die, die nur auf need würfeln... zwar nicht überall, aber trotzdem zu viele
2. ist es ja gerade die voraussetzung für eine gesunde wirtschaft dass man die items handelt.... der preis variiert etc... und wenn einer ein item kriegt, dass er nicht verwenden kann, verkauft er es eben an den, der es braucht. das geht auch in random-gruppen! die voraussetzung ist natürlich die abschaffung des bop, was ich aber oben erläutert habe
und zu "GW und HGL sind keine MMORPGs!"... was hat das damit zu tun?
Velve Veldruk
10.03.2008, 17:18
und zu "GW und HGL sind keine MMORPGs!"... was hat das damit zu tun?
Das ist ganz einfach. Manche Sachen die in CORPGs funktionieren sind für
MMORPGs nicht unbedingt geeignet ;).
Individuell generierter Loot hat überhaupt garnichts mit einem Erwachsenen
System zu tun, ganz im Gegenteil ist das ein großer Kindergarten damit sich
die Kinderchen bloß nicht um ihre Spielsachen zanken.
- individueller Itempool bringt rein garnichts gegen Farmer, die greifen dadurch
nur eher mehr Items ab als sonst
- Bind on Pickup ist auch so ein schwachsinniges System wie individueller Loot.
Sowas wurde nur eingeführt weil MMORPGs immer mehr zu Itemsammelspielen
werden und die Zeit tolle Items zu sammeln einen großteil der Spielzeit bei den
Spielern ausmacht. Das ist ein Timesink System das sich die Entwickler aus-
gedacht haben. Das hat garnichtmal viel mit Farmern zu tun sondern einfach
nur damit dass man die Gegenstände nicht handeln kann. Wenn du auf deinen
anderen Charakteren auch "1337wtfrox0rpwn"-Items haben willst musst du sie
nochmal farmen. Bei GW und HGL ist das eher wurst, GW kostet monatlich gar-
nichts und bei HGL kann man auch gut ohne Premium Account auskommen,
in MMORPGs hingegen wo es monatliche Kosten gibt gehört so ein System
durchaus zu einer Masche um die Kunden möglichst lange beim Spiel zu halten
und Geld von ihnen zu bekommen.
Die restlichen Argumente verpuffen ebenfalls da der Gruppe die Wahl der Loot-
verteilung überlassen ist. Wenn du kein Round Robin oder Need / Greed willst
stellst es auf Free For All oder Masterloot um.
Sollte sich ein Gauner mit dem Loot aus dem Staub machen ohne mit dir zu
teilen, so gehört das in diesem Moment einfach zum MMORPG. Damit macht
er vielleicht einmal einen großen Gewinn aber verschafft sich einen schlechten
Ruf und wird dadurch öfters von Leuten auf die Mütze bekommen oder nicht
in Gruppen mitgenommen werden. In MMORPGs haben Taten ihre Konsequenz-
en da man sich eben nicht "nur" in Instanzen verstecken kann, bzw anderen
Spielern aus dem Weg gehen kann wie etwa in GW oder HGL, das ist ein ganz
essenzieller Unterschied dieser beiden Spiele zu einem richtigen MMORPG.
Wenn es nur um simple Items geht, wie Tränke, Gold, Zeug dass man nur an
NPCs verkaufen kann, finde individuellen Loot das ganz ok, aber wenns um
Ausrüstung oder Crafting Items geht widerspricht das einfach einem der
Grundsätze des MMORPGs.
Ich Spiel jetzt seit 1997 MMORPGs und ich hab schon so einiges gelernt
aus den Spielen.
l33torizor
10.03.2008, 17:28
Individuell generierter Loot hat überhaupt garnichts mit einem Erwachsenen
System zu tun, ganz im Gegenteil ist das ein großer Kindergarten damit sich
die Kinderchen bloß nicht um ihre Spielsachen zanken.
ach, und wenn sie sich zanken, dann is das erwachsen? :D
- individueller Itempool bringt rein garnichts gegen Farmer, die greifen dadurch
nur eher mehr Items ab als sonst
hast du dir mal das lootsystem angeschaut in gw? und auch, was passiert wenn du 3h lang dasselbe gebiet gefarmt hast?
natürlich ist das aufgrund der freien wahl der lootverteilung in aoc nicht möglich (bzw. machbar wäre es, aber schwieriger)
- Bind on Pickup ist auch so ein schwachsinniges System
da muss ich dir zustimmen!
Die restlichen Argumente verpuffen ebenfalls da der Gruppe die Wahl der Loot-
verteilung überlassen ist. Wenn du kein Round Robin oder Need / Greed willst
stellst es auf Free For All oder Masterloot um.
und warum steht individueller loot nicht zur auswahl? :(
Sollte sich ein Gauner mit dem Loot aus dem Staub machen ohne mit dir zu
teilen, so gehört das in diesem Moment einfach zum MMORPG. Damit macht
er vielleicht einmal einen großen Gewinn aber verschafft sich einen schlechten
Ruf und wird dadurch öfters von Leuten auf die Mütze bekommen oder nicht
in Gruppen mitgenommen werden. In MMORPGs haben Taten ihre Konsequenz-
en da man sich eben nicht "nur" in Instanzen verstecken kann, bzw anderen
Spielern aus dem Weg gehen kann wie etwa in GW oder HGL, das ist ein ganz
essenzieller Unterschied dieser beiden Spiele zu einem richtigen MMORPG.
wenn es soetwas wie eine "shared ignorelist" gäbe (à la banlist in wc3), würde ich dir zustimmen... so kann ich aber leider nur sagen dass sich besagter gauner die nächste gruppe suchen und fröhlich weitergaunern wird^^
Wenn es nur um simple Items geht, wie Tränke, Gold, Zeug dass man nur an
NPCs verkaufen kann, finde individuellen Loot das ganz ok, aber wenns um
Ausrüstung oder Crafting Items geht widerspricht das einfach einem der
Grundsätze des MMORPGs.
von welchem grundsatz sprichst du da?
etwa "ein mmorpg MUSS die lootverteilung so und so geregelt haben, sonst ist es keins"? ich komm mir vor wie beim black metal Oo
Ich Spiel jetzt seit 1997 MMORPGs und ich hab schon so einiges gelernt
aus den Spielen.
so lang bin ich zwar noch nicht dabei, aber gelernt hab ich auch genug ;)
~l33torizor
Velve Veldruk
10.03.2008, 18:29
ach, und wenn sie sich zanken, dann is das erwachsen? :D
Jap, auch erwachsene Menschen streiten sich, das weißt du doch selbst.
Warum gibts Kriege in der Welt? Nur als Erwachsener geht man hin und
wieder noch den diplomatischen Weg.
und warum steht individueller loot nicht zur auswahl? :(
Das würde dann ins Spielsystem eingreifen. Wenn man sich den Loot sonst
teilen muss müsste bei einem individuellen Loot für den Einzelnen schlecht-
erer Loot fallen sonst führt sowas zu einer Ausnutzung des Systems.
von welchem grundsatz sprichst du da?
etwa "ein mmorpg MUSS die lootverteilung so und so geregelt haben, sonst ist es keins"? ich komm mir vor wie beim black metal Oo
~l33torizor
Es ist ein Massive Multiplayer Online Roleplay Game: Das definiert sich durch
eine persistente Welt und eine Massive Anzahl an Spielern die sich gleichzeitig
in dem selben Gebiet aufhalten und untereinander agieren können (so ab ca.
100 Spieler, kann man das als eine massive Anzahl bei einem Onlinespiel an-
sehen). Zur persistenten Weld gehört auch dass es möglichst wenig Instanzen
gibt und man mit anderen Spielern zusammenarbeiten muss wenn man etwas
erreichen will, wozu auch eine Aufteilung der Beute gehört bei einem Raubzug.
Das ist wie wenn jeder sein eigenes Monster bekommt und seine eigene Welt.
Wenn du einen Gegner erlegst dann hat er nicht 6 Schwerter und 5 Rüstungen
dabei, da muss man sich den Kram einfach aufteilen. Notfalls kann der Kram
in der Gruppe versteigert werden und der Erlös vom Ersteigerer an die restlichen
Gruppenleute verteilt werden.
Sowas hat bisher noch in jedem Spiel funktioniert das ich gespielt hab.
l33torizor
10.03.2008, 19:02
Jap, auch erwachsene Menschen streiten sich, das weißt du doch selbst.
Warum gibts Kriege in der Welt? Nur als Erwachsener geht man hin und
wieder noch den diplomatischen Weg.
jep... diplomatie... verhandeln... vor/nachteile abwägen... merkste was? xD
Das würde dann ins Spielsystem eingreifen. Wenn man sich den Loot sonst
teilen muss müsste bei einem individuellen Loot für den Einzelnen schlecht-
erer Loot fallen sonst führt sowas zu einer Ausnutzung des Systems.
jep, bei dem normalen item-drop-system wäre das nicht möglich.... natürlich würde die automatische verteilung der drops funktionieren, aber das ist ja nicht sinn der sache...
Es ist ein Massive Multiplayer Online Roleplay Game: Das definiert sich durch
eine persistente Welt und eine Massive Anzahl an Spielern die sich gleichzeitig
in dem selben Gebiet aufhalten und untereinander agieren können (so ab ca.
100 Spieler, kann man das als eine massive Anzahl bei einem Onlinespiel an-
sehen). Zur persistenten Weld gehört auch dass es möglichst wenig Instanzen
gibt und man mit anderen Spielern zusammenarbeiten muss wenn man etwas
erreichen will, wozu auch eine Aufteilung der Beute gehört bei einem Raubzug.
Das ist wie wenn jeder sein eigenes Monster bekommt und seine eigene Welt.
Wenn du einen Gegner erlegst dann hat er nicht 6 Schwerter und 5 Rüstungen
dabei, da muss man sich den Kram einfach aufteilen. Notfalls kann der Kram
in der Gruppe versteigert werden und der Erlös vom Ersteigerer an die restlichen
Gruppenleute verteilt werden.
mit anderen spielern zusammenarbeiten... gibts das bei einem oarpg / corpg nicht?^^
nenn mir bitte ein spiel mit individuellem loot, bei dem jeder gegner für jeden spieler droppt.... halt ich für sehr zweifelhaft diese aussage....
hast du schon mal gw oder hgl angespielt? ;)
Sowas hat bisher noch in jedem Spiel funktioniert das ich gespielt hab.man merkt, du hast dich sehr einseitig gebildet ;)
probier doch ein paar alternativen erstmal aus, bevor du dir eine meinung darüber bildest.... "hat bisher ganz gut funktioniert" heißt nicht, dass es nix besseres gibt.
~l33torizor
Velve Veldruk
10.03.2008, 19:40
jep... diplomatie... verhandeln... vor/nachteile abwägen... merkste was? xD
Wenn der Loot für Jeden separat ist braucht man nicht verhandeln. Da jeder
nur "sein" Eigentum bekommt und der andere Spieler absolut garkein Anspruch
darauf hat er kann auch garnicht sehen was du bekommst, ganz im Gegensatz
zu einem System bei dem ein Item gleich von Anfang an der "Gruppe" gehört,
jeder sehen kann was es ist und einen auch darum bitten kann, du kannst auch
sagen dass du schlechten Loot hattest, dass bei dir nur 20 Palladium und ein
paar Heiltränke. Ich seh nicht wo das soviel fairer ist als ein Würfeln auf
Items, nur dass sich der der nichts gutes bekommt nicht ärgert da er nicht
sieht was die anderen bekommen.
mit anderen spielern zusammenarbeiten... gibts das bei einem oarpg / corpg nicht?^^
Ja maximal 8(Diablo 2/GW), 5(HGL) Leute arbeiten zusammen , super echt :>.
nenn mir bitte ein spiel mit individuellem loot, bei dem jeder gegner für jeden spieler droppt.... halt ich für sehr zweifelhaft diese aussage....
Sagt dir Satire was? Stilmittel der Satire ist die Übertreibung womit man
gut logische Fehler hervorheben kann. Die Mobs in HGL haben ja auch ihre
eigenen Lootables, dass sowas mal passiert kommt zwar nicht oft vor aber
ist gut möglich.
hast du schon mal gw oder hgl angespielt? ;)
Jap hab ich beides, GW spiel ich noch hin und wieder, aber was es da gibt
will ich nicht in einem MMORPG sehen. Das ist alles schön und gut in einem
CORPG, wie das mit den Fähigkeiten pro Mission aber nicht für ein MMORPG.
HGL ... dazu sag ich nicht viel, das ist ein Hack n Slash nicht nach meinem
Geschmack, kann dir da kein objektives Urteil liefern.
Die Lootsysteme sind für die beiden Spiele eine sehr gute Lösung aber bei
einem MMORPG wo der Loot nicht einfach auf den Boden fällt und die Loot-
rechte bei der Gruppe sind, oder wenn man allein ist bei dem Spieler der das
Monster erschlagen hat, so dass es nicht von irgendwem geklaut werden
kann ist sowas nicht sehr sinnvoll.
l33torizor
10.03.2008, 21:40
Wenn der Loot für Jeden separat ist braucht man nicht verhandeln. Da jeder
nur "sein" Eigentum bekommt und der andere Spieler absolut garkein Anspruch
darauf hat er kann auch garnicht sehen was du bekommst, ganz im Gegensatz
zu einem System bei dem ein Item gleich von Anfang an der "Gruppe" gehört,
jeder sehen kann was es ist und einen auch darum bitten kann, du kannst auch
sagen dass du schlechten Loot hattest, dass bei dir nur 20 Palladium und ein
paar Heiltränke. Ich seh nicht wo das soviel fairer ist als ein Würfeln auf
Items, nur dass sich der der nichts gutes bekommt nicht ärgert da er nicht
sieht was die anderen bekommen.
meine aussage bezog sich eher auf die vor- und nachteile von individuellen itempools gegenüber gruppenloot... ob jetzt n/g, plündermeister, ffa... wayne^^
ich denke man ärgert sich um einiges mehr wenn einem DAS top-item, was man schon seit wochen sucht von irgendeinem kiddie weggeschnappt wurde, das auf need klickt, auch wenn es nix mit dem item anfangen kann... ob derjenige dafür von der community gehasst wird (was ich bezweifle) ist einem egal, das item is weg. anders bei individuellen itempools: da weißt du, dass das item dem anderen gehört. und schon immer gehört hat, du hattest nie ein anrecht darauf, es ist sein item. da kann es noch so gut sein und noch so unnütz für ihn, du hättest es trotzdem nicht bekommen.
und bei gw sieht man sehr wohl, wer welches item bekommt, es kann also niemand behaupten "ich hab nix gedroppt bekommen", weil es für jeden ersichtlich ist, wer was bekommt. und dann kann man auch darüber verhandeln (ich rede jetzt von random-gruppen, in der gilde ist es prinzipiell egal welches system man verwendet)
Ja maximal 8(Diablo 2/GW), 5(HGL) Leute arbeiten zusammen , super echt :>.
und warum sollte die gruppengröße irgendeinen einfluss auf die itemverteilung haben?
kleinere gruppe -> weniger dropps -> (fast) gleich viele drops pro person
große gruppe -> viele drops verteilt auf viele spieler -> (fast) gleich viele drops pro person
Sagt dir Satire was? Stilmittel der Satire ist die Übertreibung womit man
gut logische Fehler hervorheben kann. Die Mobs in HGL haben ja auch ihre
eigenen Lootables, dass sowas mal passiert kommt zwar nicht oft vor aber
ist gut möglich.
das stilmittel das du meinst heißt hyperbel ;)
und ja, es ist möglich, aber seeehr unwahrscheinlich (obwohl es in hgl generell mehr items gibt als in nem mmorpg)
Jap hab ich beides, GW spiel ich noch hin und wieder, aber was es da gibt
will ich nicht in einem MMORPG sehen. Das ist alles schön und gut in einem
CORPG, wie das mit den Fähigkeiten pro Mission aber nicht für ein MMORPG.
jop, instanzen haben in nem "richtigen" mmorpg auch nichts zu suchen, zumindest sollte das spiel nicht daraus bestehen. hat aber nix mit dropverteilung zu tun :)
Die Lootsysteme sind für die beiden Spiele eine sehr gute Lösung aber bei
einem MMORPG wo der Loot nicht einfach auf den Boden fällt und die Loot-
rechte bei der Gruppe sind, oder wenn man allein ist bei dem Spieler der das
Monster erschlagen hat, so dass es nicht von irgendwem geklaut werden
kann ist sowas nicht sehr sinnvoll.
das ist es ja. die lootrechte liegen bei der gruppe. ich weiß, das sich das in aoc nicht ändern wird, nur sehe ich da generell viel mehr nachteile als bei individuellem loot. traden hat bei gw eine viel größere bedeutung, zum einen wegen bop, aber auch weil die items eben individuell für jeden spieler droppen, auch wenn was dabei ist was man nicht brauchen kann... das wird halt dann verkauft, und so hat man auch was davon.
wenn bei wow nur caster-items droppen, freuen sich die caster und die tanks gehen leer aus. auch wenn sie mit den items nichts anfangen könnten, sie könnten sie trotzdem verkaufen und damit geld verdienen... immer noch besser als leer ausgehen.
da wir aber imo aneinander vorbeireden, möchte ich mal hier eine kurze (hoffentlich objektive) gegenüberstellung der beiden systeme machen.
I. Individueller Itempool
Pro:
- keine streitereien
- kein missbrauch möglich
- keine wartezeit, man hat sein item sofort
- fördert den ingame-itemhandel
- verhindert dauerfarmen... der itempool leert sich mit der zeit und füllt sich langsam wieder auf... -> schutz vor chinafarmern
Contra:
- evtl frustration von spielern, die keine brauchbaren items bekommen
- mobs könnten (!) mehrere items auf einmal droppen (omg!!!)
II. Gruppen-Loot
Pro:
- Man bekommt nur items, die man auch gebrauchen kann
- keine streitereien (außer bei missbrauch, siehe unten)
- mit genug zeitinvestition kann man alle nötigen items bekommen, kein handeln nötig
- nur ein Item pro mob (*yeah*)
Contra:
- gefahr des missbrauchs (jeder kann "need" klicken)
- verhindert teilweise den ingame-itemhandel, da er mehr oder weniger unnötig ist
- einseitige lootverteilung bei einseitigen drops... siehe beispiel oben mit den caster-items
- evtl wartezeit, gibt immer leute die erst nach ner halben minute klicken
bitte sag mir doch, welchen der genannten punkte du zustimmst und welchen nicht, darfst auch ggf. ergänzen ;)
mir geht es hier nicht unbedingt darum, meine meinung durchzusetzen, ich würde nur gern eine sachliche lösung finden, und nicht "das system ist besser, weils schon da und da und da so is und auch funktioniert"
~l33torizor
Velve Veldruk
10.03.2008, 22:30
Erstmal zur Gruppengröße: Ansich hat es nicht viel mit der Gruppengröße
ansich zu tun. Vielmehr mit der Anzahl der möglichen Spieler in einem
Gebiet. Damit wollte ich sagen dass du in diesen Spielen mit Maximal 8
Spieler zusammen arbeiten kannst (nur wenn du willst) in einem MMORPG
aber auch mit einer Vielzahl an anderen Spielern auskommen "musst".
I. Individueller Itempool
- fördert den ingame-itemhandel
- verhindert dauerfarmen... der itempool leert sich mit der zeit und füllt sich langsam wieder auf... -> schutz vor chinafarmern
Ich wüsste nicht inwiefern das den Ingame Itemhandel fördern sollte, hast
du dafür irgend einen Beweis? Das fördert den Handel nur insofern dass die
Leute ihre "unsichtbaren" Items die sie in Gruppen bekommen und selbst
nicht brauchen an andere Leute verkaufen.
Auch wird es Farmer niemals unterbinden, die können zwar nichtmehr immer
ein und den selben Spot campen aber dumm sind die nicht. Die suchen sich
immer Spots an denen es sich lohnt und wechseln die bei Bedarf. Ich kenn
genug Farmer die eben keine Bots verwenden sondern selber aktiv gespielt
haben und über das Spiel sehrviel mehr als die meisten normalen Spieler
wussten. Wie der Itempool funktioniert ist denen kein Rätsel sondern ein
ganz normaler mechanismus mit dem sie umzugehen wissen.
Fakt (werder Pro noch Contra): Im Grunde ist dieses System nichts anderes
als stinknormaler Randomloot bei dem die Mitspieler nicht sehen können was
einem selbst zugeteilt wird.
Contra:
- evtl frustration von spielern, die keine brauchbaren items bekommen
- mobs könnten (!) mehrere items auf einmal droppen (omg!!!)
- Singleplayer Feeling!!!
- kein Teilen nötig, schließlich backt jeder sein eigenes Brot
II. Gruppen-Loot
Pro:
- Man bekommt nur items, die man auch gebrauchen kann
- keine streitereien (außer bei missbrauch, siehe unten)
- mit genug zeitinvestition kann man alle nötigen items bekommen, kein handeln nötig
- nur ein Item pro mob (*yeah*)
- der Spieler lernt es mit Anderen zu Teilen oder die Konsequenzen dafür
zu tragen (PvP Spiel)
- Masterlooter möglich sowie andere Lootvarianten
- "Wir habe das zusammen geschafft"-Gefühl
Contra:
- gefahr des missbrauchs (jeder kann "need" klicken)
- verhindert teilweise den ingame-itemhandel, da er mehr oder weniger unnötig ist
- einseitige lootverteilung bei einseitigen drops... siehe beispiel oben mit den caster-items
Ich wüsste nicht warum das den Ingame Itemhandel verhindern sollte.
Gecraftete Items kann man wohl kaum looten und alle Items bekommt man
dadurch auch nicht, somit ist ein gewisser Handel schon nötig.
Handel gibt es noch genug, der wird nur durch Bind on Pickup Items ver-
hindert, warums das gibt hab ich aber schon weiter oben erklärt. Das hat
nichts mit dem System der Lootverteilung zu tun.
Die Einseitige Lootverteilung ist "fair" wenn diese Monstertypen Casterloot
droppen dann droppen sie eben Casterloot. Wenn man mit Randomgruppen
unterwegs ist kann sowas nerven, aber eine vernünftige und ausgewogene
Lootingtable für einen Spot ist Sache der Entwickler und nicht des Loot-
systems ansich.
Beim Need or Greed System sollten sie es wenigstens so machen dass die
Items von dem Spieler für seinen Charakter auch anlegbar und Sinnvoll
sind, bzw nicht schlechter als das was er bisher hat.
l33torizor
11.03.2008, 13:08
Erstmal zur Gruppengröße: Ansich hat es nicht viel mit der Gruppengröße
ansich zu tun. Vielmehr mit der Anzahl der möglichen Spieler in einem
Gebiet. Damit wollte ich sagen dass du in diesen Spielen mit Maximal 8
Spieler zusammen arbeiten kannst (nur wenn du willst) in einem MMORPG
aber auch mit einer Vielzahl an anderen Spielern auskommen "musst".
nochmal... was hat das mit der lootverteilung zu tun? ob jetzt viele spieler in einem gebiet sind oder wenige.... :rolleyes:
Ich wüsste nicht inwiefern das den Ingame Itemhandel fördern sollte, hast
du dafür irgend einen Beweis? Das fördert den Handel nur insofern dass die
Leute ihre "unsichtbaren" Items die sie in Gruppen bekommen und selbst
nicht brauchen an andere Leute verkaufen.
was für unsichtbare items?
und ja, es fördert den handel, das geht einfach logisch daraus hervor, dass man nicht die optimale ausrüstung per "need"-klick nach und nach zugeteilt bekommt sondern sie auch mal kaufen muss bei anderen spielern. wüsste nicht was den handel mehr fördern sollte
Auch wird es Farmer niemals unterbinden, die können zwar nichtmehr immer
ein und den selben Spot campen aber dumm sind die nicht. Die suchen sich
immer Spots an denen es sich lohnt und wechseln die bei Bedarf. Ich kenn
genug Farmer die eben keine Bots verwenden sondern selber aktiv gespielt
haben und über das Spiel sehrviel mehr als die meisten normalen Spieler
wussten. Wie der Itempool funktioniert ist denen kein Rätsel sondern ein
ganz normaler mechanismus mit dem sie umzugehen wissen.
natürlich wird es das farmen nicht vollständig unterbinden können... nichts kann das (auch kein bop, übrigens ;) )
aber es verhindert dass nur bestimmte gebiete gefarmt werden, was zu einem ungleichgewicht im ingame-markt führen würde. so müssen die farmer ausweichen (was ja ansich nicht schlecht ist) und wo anders ihr zeuch farmen.
Fakt (werder Pro noch Contra): Im Grunde ist dieses System nichts anderes
als stinknormaler Randomloot bei dem die Mitspieler nicht sehen können was
einem selbst zugeteilt wird.
nochmal: warum können die mitspieler das nicht sehen? bei gw seh ich jedes item das aufgehoben wird. (hgl lass ich hier jetzt mal nicht gelten, da das system von einem mmorpg noch verschiedener ist als das von gw)
- Singleplayer Feeling!!!
- kein Teilen nötig, schließlich backt jeder sein eigenes Brot
- singleplayer feeling? hö? wie kommst du darauf? man läuft gemeinsam herum, man tötet das monster gemeinsam, man erhält seine belohnung. nur weil einem die belohnung nicht automatisch und durch das system gezwungen streitig gemacht wird heißt das doch nicht dass der multiplayer-aspekt verloren geht!
ich denke das singleplayer-feeling kommt bei dir eher von der geringen gruppengröße. aber leider gibt es (noch) kein mmorpg mit individuellem loot, um zu sehen wie das in großen gruppen aussieht
- teilen sehr wohl nötig (in gilden), bzw. in form von handel (in randomgruppen)
- der Spieler lernt es mit Anderen zu Teilen oder die Konsequenzen dafür
zu tragen (PvP Spiel)
- Masterlooter möglich sowie andere Lootvarianten
- "Wir habe das zusammen geschafft"-Gefühl
- achso... wenn ich jemand anders ein item weg"neede", werd ich umgehauen? oder wie hab ich "pvp spiel" zu verstehen?
- masterlooter auch bei individuellen itempools möglich... die werden halt in einen topf geschmissen und der masterlooter verteilts... wem solche spielarten der bevormundung gefallen, warum nicht?
- wie schon oben genannt, das kommt eher von den kleinen gruppen als von dem lootsystem
Ich wüsste nicht warum das den Ingame Itemhandel verhindern sollte.
Gecraftete Items kann man wohl kaum looten und alle Items bekommt man
dadurch auch nicht, somit ist ein gewisser Handel schon nötig.
Handel gibt es noch genug, der wird nur durch Bind on Pickup Items ver-
hindert, warums das gibt hab ich aber schon weiter oben erklärt. Das hat
nichts mit dem System der Lootverteilung zu tun.
natürlich, selbst wenn man itemhandel komplett abschaffen würde, gäbs noch handel... mit materialien^^
das ist aber nicht sinn der sache, ein handelssystem sollte vielfältig sein und vor allem sollte es NÖTIG sein zu handeln.
und darauf, das bop schrott ist haben wir uns schon geeinigt, oder?
Die Einseitige Lootverteilung ist "fair" wenn diese Monstertypen Casterloot
droppen dann droppen sie eben Casterloot. Wenn man mit Randomgruppen
unterwegs ist kann sowas nerven, aber eine vernünftige und ausgewogene
Lootingtable für einen Spot ist Sache der Entwickler und nicht des Loot-
systems ansich.
da ist es eine frage des realismus... wenn die ganzen elfen-caster in der elfen-caster-instanz anfangen barbarenstreitäxte und plattenpanzer zu droppen kommt das leicht seltsam rüber. natürlich prinzipiell machbar, aber mit einem anderen lootsystem nicht mehr nötig, da so der plattenpanzer-barbar einfach die schönen zauberstäbchen verkauft und sich so seine items kauft (die wiederum von den müslifressenden zauberstabwedlern verkauft werden, die gerade einen raid in der plattenpanzer-barbaren-instanz hinter sich haben)
Beim Need or Greed System sollten sie es wenigstens so machen dass die
Items von dem Spieler für seinen Charakter auch anlegbar und Sinnvoll
sind, bzw nicht schlechter als das was er bisher hat.
jop, das ist der sinn des systems, und auch die große lücke.... weil was man nicht tragen kann, kann man ja immer noch verkaufen, also warum nicht need würfeln?
~l33torizor
Velve Veldruk
11.03.2008, 19:21
Ok, dann wollen wir mal wieder loslegen.
Die Gruppengröße hat mir dem Lootsystem ansich nichts zu tun. Aber im MMORPG
in dem Territiorialkämpfe (egal ob PvE oder PvP) oder es instanfreie Raids gibt
mit 20 bis über 100 Personen (abhängig vom Spiel) ist es nötig dass sich diese
Leute über den Loot absprechen, Diplomatien knüpfen und zusammenarbeiten.
Das ist ein wichtiger Punkt bei einem MMORPG, das hat bereits mit Everquest
1999 angefangen.
Zu HGL, du musst HGL gelten lassen, du bist selbst damit aufgekommen als
Beispiel und HGL befindet sich genauso außerhalb des Definitionsbereichs eines
MMOGs wie GW.
da ist es eine frage des realismus... wenn die ganzen elfen-caster in der elfen-caster-instanz anfangen barbarenstreitäxte und plattenpanzer zu droppen kommt das leicht seltsam rüber. natürlich prinzipiell machbar, aber mit einem anderen lootsystem nicht mehr nötig, da so der plattenpanzer-barbar einfach die schönen zauberstäbchen verkauft und sich so seine items kauft (die wiederum von den müslifressenden zauberstabwedlern verkauft werden, die gerade einen raid in der plattenpanzer-barbaren-instanz hinter sich haben)
Subjektiv, wenn du es so sehen willst dass es eine "Elfen-Caster Instanz"
ist dann droppen da eben Elfen-Caster Items. Kein gutes Argument. Denn
der Plattenpanzer Barbar kann sich auch mit jedem anderen System sein
Item kaufen. Es liegt eben an den Entwicklern ob sie nur eine reine Elfen-
Caster Instanz machen oder da gemischte Mobs reinpacken.
Und jetzt nochmal ganz von Vorne:
Wie Loot in MMORPGs generiert wird:
Gegner in MMORPGs (meist NPCs) besitzen eine sogenannte Loottable, eine
Tabelle in der ihr gesammter möglicher Loot festgehalten ist mit einer Wahr-
scheinlichkeit die von verschiedenen Parametern abhängt.
Der Loot des jeweiligen Monsters wird meistens beim Eintritt in eine Instanz
(WoW) oder beim Töten des Monsters direkt generiert, als Parameter dazu
dienen wieder ein Zufallsgenerator, Level des Spielers und eventuell noch
andere Faktoren.
Gängige Gruppen Lootsysteme in MMORPGs:
In vielen Fällen sind diese Arten der Lootverteilung Optional!
Free For All:
Bei diesem System herrscht Anarchie, jeder bekommt das was er sich selbst
holt, wobei der der Schnellste sein muss. Mit den Gegenständen kann der
Besitzer weiterhin Handel betreiben.
Full Random:
Die Items werden durch einen Zufallsgenerator auf den die Spieler überhaupt
garkeinen Einfluss haben an die Gruppenmitglieder verteilt so dass jeder nach
einem statistischen Mittel die selbe Menge an Loot erhält.
Wenn man die Systeme von GW und HGL auf einer abstrakten Ebene betrachtet
und über die Oberflächlichkeiten hinweg sieht, wird man erkennen dass die
Systeme genau nach diesem Prinzip funktionieren.
Round Robin:
Die Items werden abwechseln in der Gruppe verteilt.
Need / Greed:
Ein Item wird aufgesammelt und die Mitglieder erhalten die Möglichkeit darauf
zu würfeln. Dabei haben sie die 3 Optionen: Need Wurf (höchste Priorität),
Greed Wurf (höchste Priorität) und ein kompletter verzicht.
Die Würfe funktionieren ebenfalls nach einem Zufallsgenerator auf den kein
Spieler Einfluss hat. Würfeln alle auf Need, so verhält sich dieses Lootsystem
wie das Full Random System. Will man anderen Spielern einen Vorzug auf den
Gegenstand geben so kann man auf Greed würfeln, damit gibt man den anderen
zu verstehen dass man das Item nur aus Geldgründen oder reiner Gier besitzen
will, auch dieses System funktioniert wie das Full Random System. Will jemand
ganz auf das Würfeln verzichten hat er immernoch die Option sich zu enthalten
womit er zeigt dass er garkeinen Anspruch auf das Item haben will und es dem
Rest der Gruppe überlässt.
Masterlooter:
Bei diesem System wird ein Masterlooter ausgewählt bei dem der gesammte
Loot landet, nach Möglichkeit eine Person der man vertraut. Diese Person
kann dann die Items nach Belieben an die Gruppenmitglieder verteilen ganz
egal nach welchem System. Ob sie nun gleichmäßig Fair verteilt werden
oder ob es lieber dem Zufall überlassen wird durch würfeln bleibt den Spielern
überlassen. Sicher kann diese Art der Lootverteilung auch durch bei den an-
deren Verteilungsarten "nachgebildet" werden in dem dem Masterlooter die
Items gegeben werden, aber das kann nicht verhindern dass ein Spieler sein
Item behält weil es ihm so sehr gefällt. Beim Masterlooter kann nur der Mast-
erlooter Looten oder bekommt automatisch allen Loot.
Nochmal zur Verdeutlichung, diese Arten der Lootverteilung sind in den meisten
Spielen Optional, das heißt die Spieler in der Gruppe bzw der Gruppenleiter be-
stimmt welches System gewählt wird. Wer damit nicht Einverstanden ist darf
sich dem Gruppenleiter mitteilen oder eine andere Gruppe suchen bei dem es
ihm besser gefällt.
Die Items können immernoch nach Belieben gehandelt werden, selbst wenn
vorwiegend das Need / Greed System von den Spielern verwendet wird ent-
scheidet immernoch der Zufall wer das Item bekommt, genau wie beim GW
oder HGL System.
Andere Systeme:
Bei GW und HGL hat man garkeine Option bei der Lootverteileung, hier wird
einem ein einziges System das sehr stark an das Full Random System ange-
lehnt ist aufgezwungen, es wird dem Spieler die Entscheidung über das Loot-
system einfach abgenommen.
Was noch übrig bleibt von dem GW System:
Itempool:
Jeder Spieler hat für jede Monsterart seinen eigenen Itempool der sich mit der
Zeit leert sollte er über längere Zeit diese Monsterart töten. Somit wird seine
Ausbeute immer geringer mit der Zeit so dass er den Spot / die Monsterart
wechseln muss um wieder effektiv Items zu bekommen. In Gruppen leert sich
der Itempool in der Regel langsamer.
Dieses System mag für ein Spiel das auf Instanzen basiert ist wirklich sehr gut
sein, was ich selbst auch so sehe. In einem MMORPG aber, sehe ich dafür keinen
triftigen Grund solch ein System einzubauen. Es würde einen Zwingen immer
wieder die Spots zu wechseln, damit werden Territorialkämpfe wohlmöglich
verhindert (in einem PvP Spiel) da man genau weiß dass der Gegner irgend-
wann in absehbarer Zeit von dem Spot wegmuss da es ihm nichtsmehr bringt.
Aber was das genau angeht hab ich damit noch keine Erfahrung in einem echt-
en MMORPG machen können. Ich kann dazu nur Prognosen aufstellen aus den
über 10 Jahren MMORPG Spielerfahrung die ich bisher gesammelt hab.
l33torizor
11.03.2008, 21:44
da ich keine zeit für aufwendige zitate habe, antworte ich mal kurz und knapp...
nein, der plattenpanzer-barbar kann sich in anderen systemen seine items NICHT einfach kaufen, da die anzahl der spieler die items verkaufen gegen null geht. wieso auch? geht man doch lieber in die balanced-instanzen, wo für jeden was droppt, und verteilt den loot per n/g... wieso also noch traden?
und ja, die entscheidung über die mobs in den instanzen liegt bei den entwicklern. und diese entscheidungen sollten sie auch frei treffen können, OHNE irgendwelche nachteile für die spieler, die die entsprechenden instanzen besuchen. und das ist ohne funktionierendem handel (für den wiederum die voraussetzung eine ordentliche loot-vergabe ist) nicht möglich.
zu deiner schönen auflistung der vielen lootverteilungsmöglichkeiten:
sowohl ffa als auch masterlooter lassen sich mit individuellen itempools realisieren (und zwar von seiten des spiels, nicht von seiten der spieler wie du oben angedeutet hast). von daher wäre diese ach so wichtige wahl schon MÖGLICH. wems gefällt, gerne.
deine "oberflächlichkeiten" sind genau diese wahlmöglichkeiten. aber hier geht es um das grundystem, die mechanik die dahinter steckt. natürlich ist es genauso schwachsinnig wie unnötig ein n/g-system bei individuellen itempools einzubauen. dieses system hat seine daseinsberechtigung nur wegen dem gemeinsamen gruppenloot. und genau da liegt der fehler.
zu pvp:
soweit ich das aus den informationen über dieses spiel entnehmen konnte geht es bei aoc im pvp nicht um territorialkämpfe um die besten farmspots sondern um belagerungsschlachten und kneipenschlägereien (ja, stark vereinfacht ;) )
das, wovon wir reden, ist der pve-content des spiels (oder droppen spieler bei dir auch items?)
aber wie du schon richtig gesagt hast, sind das alles nur spekulationen und prognosen aus 10 jahren einseitiger spielerfahrung. aus diesem grund werde ich mich auch aus dieser diskussion zurückziehen, da, wie dir bestimmt aufgefallen ist, anscheinend nur wir beide an diesem thema interessiert sind... und so wird das noch ewig weiter gehen, es sei denn es bringen ein paar andere leute GUTE argumente für ihren favoriten.
ich betone nochmal, es geht mir hier um die grundlage, gruppenloot oder individueller loot. die daraus resultierende (un)sinnigkeit diverser verteilungssysteme ist eher nebensächlich
~l33torizor
Velve Veldruk
11.03.2008, 22:00
Ich warte aber auf deine Argumente. Warum das eine einzige Lootsystem besser
ist als die Menge der restlichen Systeme.
Mich stört an deinen Argumentationen (sinds ja nicht wirklich) dass du sehr
oft davon auszugehen scheinst dass das Need / Greed System das einzige
System ist das es gibt. Wie ich aber schön aufgeführt habe unterscheiden
sich die System von den Grundprinzipien kaum. Da bleibt nurnoch das System
des Itempools übrig, geht es dir darum? Falls ja, dann haben wir viel Zeit damit
verbracht aneinander vorbei zu reden.
l33torizor
12.03.2008, 06:22
jop, ich glaube wir reden aneinander vorbei...
das need/greed-system ist das einzige (vlt neben round robin, das aber eh niemand verwendet), das NUR wegen des gemeinsamen gruppenloots existiert. alle anderen verteilungen lassen sich auch mit itempools realisieren. darum ist das n/g-system auch das einzige, das GEGEN itempools spricht. un darum bin ich auch nur auf das n/g-system eingegangen. vlt hab ich das vorher nicht deutlich rübergebracht, dann möchte ich mich dafür entschuldigen, aber spätestens in meinem letzten post sollte es deutlich geworden sein.
Waldgeist
12.03.2008, 10:40
Ganz persönlich bin ich ja für Systeme wie in DDO. In jeder Kiste gibt es Loot für jeden Spieler. So hat jeder ein Erfolgserlebnis und niemand geht frustriert aus dem Dungeon.
Gruß
Waldgeist
Velve Veldruk
12.03.2008, 11:14
Nun, ich seh da weniger ein Problem mit dem Itempool. Dann wird das würfeln
eben direkt vom Itempool abhängig. Das würde dann so ähnlich wie ein Vertei-
lungssystem werden das ich nicht vorgestellt hab. Das Punktesystem. Wenn
du Need klickst wird ein Itempool automatisch leerer, wenn du Greed klickst
auch, aber in einem anderen Ausmaß.
Also gut, dann gehts jetzt um den Itempool.
Was ich da ganz klar als Nachteil sehe ist dass man sich als Gruppe zwangs-
weise andre Spots suchen muss, wenn mal ein paar Leute abhauen oder die
Gruppe einfach verlassen müssen. Weil die Leute die bereits einige Stunden
oder Tage in der Gegend verbringen jetzt einfach viel schlechteren Kram ab-
greifen als die anderen.
Wie lange hat es in GW nochmal gedauert bis sich der Itempool (als es ihn
noch gab) wieder normalisiert hatte? Über nen Monat?
Bei einem Gebietsbezogenen Itempool würde das ganze Gebiete in einer per-
sistenten Welt für einige Zeit wie ausgestorben von Spielern sind. Dort werden
sich dann nur mal Leute finden die ne Quest machen und ein paar Monster
kloppen, wenn sie sich gewiss sind dass sie nur Mist als Loot bekommen und
den Itempool des Gebiets wohlmöglich nur noch weiter füllen.
Das würde zwar zu einer ausgeglicheren Verteilung der Items auf einem Server
führen aber auch zu MMORPG untypischen Spielerverteilungen.
l33torizor
12.03.2008, 13:56
zu dem punktesystem - erklär mal!
um den itempool gings schon länger, spätestens seit
Seh ich ähnlich.
GW hat das mit dem individuellen Itempool mMn perfekt gelöst.
zum persönlichen (gebietsspezifischen) itempool: was ist daran schlecht wenn spieler das gebiet wechseln müssen wenn sie es überfarmt haben? das schafft gleichheit auf dem markt (falls dieser nicht durch irgendwelchen bop-quatsch eh schon unbrauchbar gemacht wird) und vor allem abwechslung für die spieler.
bei den (für alle geltenden) gebietsspezifische itempools muss ich dir dagegen zustimmen, der ist allein nicht anzuwenden.
aber die realität sieht ja etwas anders aus... in gw werden (oder wurden? bin schon etwas länger nicht mehr in gw dabei) ja sowohl der (für alle geltende) gebietspool als auch der persönliche gebietspool angerechnet. (neben anderen faktoren, wie z.b. die gesamtzahl der spieler die online sind etc.) dabei wiegt natürlich der persönliche pool schwerer, aber trotzdem hat der gebietspool auch einen einfluss auf die drops. dadurch werden die vorteile beider systeme ausgenutzt und es gibt sowohl abwechslung als auch gerechtigkeit.
und DAGEGEN sieht ein gemeinsamer drop wie er in "echten" mmorpgs zu finden ist geradezu steinzeitlich aus.
Velve Veldruk
12.03.2008, 14:34
Der Itempool in Guildwars wurde mit Nightfall abgeschafft und durch ange-
passte Dropraten ersetzt.
Das Punktesystem findet eher bei Raids und der Lootverteilung verwendung.
Der Spieler bekommt Punkte, für seine Onlinezeit, die Zeit die er in der Gruppe
verbracht hat, für das was er in der Gruppe geleistet hat etc. Diese Punkte
kann er dann beim "Würfeln" ausgeben um sich ein Item zu "erkaufen".
So läuft das im Groben ab, ich finde das nicht grade ideal.
Was schlecht ist wenn man den Spot wechseln muss in einem MMORPG?
Wegen dem Loot? Die Frage stellst du wirklich ;)? Den Spot sollte man
wechseln müssen wenn die Monster keine Erfahrung mehr geben oder
andere stärkere Spieler einem den Spot streitig machen, sicher ist das
bei einem instanzierten System recht egal, aber bei nem persistenten sehe
ich darin nur Nachteile. Lieber die Spawnrate in einem Gebiet herabsetzten
als die Droprate mit der Zeit zu verändern.
Welche Vorteile beider Systeme? Dass Farmer ein Gebiet leer machen können?
Dass eine Gilde dafür sorgen kann dass kaum einer außer ihnen die Drops aus
diesem Gebiet erhählt. Ich finde das System lässt sich auf ein MMORPG nicht
übertragen, das würde eher mehr Schaden und Frust anrichten als es Stress
bei der Lootverteilung erspart.
l33torizor
12.03.2008, 15:04
itempool... dropratenanpassung... das prinzip ist dasselbe... jeder spieler erhält individuellen loot, der von verschiedenen faktoren abhängt. von "abgeschafft" würde ich da nicht sprechen, eher "umstrukturiert"
punktesystem: k, weiß was du meinst!
zum spotwechsel: "sollte man wechseln müssen"? hallo? wer legt diese "soll-normen" fest?
wie ich oben schon betont habe, zählt der persönliche gebietspool (oder seit nightfall: die persönlich angepasste gebiets-droprate) mehr als der für alle geltende gebietspool. somit kann man ein gebiet niemals "leer" machen, es lohnt sich halt nicht mehr "so sehr" wie in einem anderen gebiet. ein klaarer vorteil.
und zu der gilde die sich ein monopol verschafft: warum sollte irgendjemand bevorzugt items aus einem gebiet erhalten? nach einiger zeit wird sich besagte gilde auch einen anderen spot suchen, da die persönlichen und globalen dropraten einfach im keller sind. und solang sie das nicht sind, kann da jeder fröhlich rumfarmen soviel er will.
Velve Veldruk
12.03.2008, 15:37
itempool... dropratenanpassung... das prinzip ist dasselbe... jeder spieler erhält individuellen loot, der von verschiedenen faktoren abhängt. von "abgeschafft" würde ich da nicht sprechen, eher "umstrukturiert"
Nein es ist nicht das selbe. Der Pool wurde abgeschaft und die Dropraten
wurden geändernt, so dass es jetzt nichtmehr ganz so wie früher ist.
Wenn man lang genug die selben Monster kloppt werden die Drops zwar
auch schlechter aber gehen nichtmehr so wie früher dass du garnichts
mehr von den Gegnern bekommst.
und zu der gilde die sich ein monopol verschafft: warum sollte irgendjemand bevorzugt items aus einem gebiet erhalten? nach einiger zeit wird sich besagte gilde auch einen anderen spot suchen, da die persönlichen und globalen dropraten einfach im keller sind. und solang sie das nicht sind, kann da jeder fröhlich rumfarmen soviel er will.
Warum? Ganz simpel, damits kein anderer von dort holt bzw. die globalen
Dropraten mit Absicht im Keller gehalten werden. Dieses System bietet eben
eine ganz eigene Möglichkeit der Auszunung. Highlevels die Lowlevelgebiete
dadurch ruinieren können weil sie die Monster in kurzer Zeit weghauen ...
Wer Normen festlegt? Das Genre legt Normen Fest. Und das bedeutet unterm
Strich dass die Leute einen Spot in der Regel verlassen weil es sich für sie
nichtmehr lohnt von der Erfahrung, sie nichtmehr genug Leute haben um an
diesem Spot zu kämpfen, von anderen Verdrängt werden oder keine Lust mehr
haben. Wegen den Drops verlässt man in der Regel den Spot nur wenn jeder
das hat was er will und man an einer anderen Stelle mehr Erfahrung oder andere
Items bekommt die man braucht.
l33torizor
12.03.2008, 16:45
hui... die dropps gehen jetzt nicht mehr bis ganz null sondern nur bis fast null... und ansonsten ist das system so gut wie dasselbe^^ na wenn das mal keine abschaffung ist! (Vorsicht, Ironie!)
btw, kann es sein dass dir die argumente ausgehen?
anders kann ich es mir nicht erklären, dass du zwanghaft versuchst, ein längst überholtes und verbessertes system zu verteidigen, wobei deine beispiele immer fragwürdiger werden.
sry für diese rhetorische keule, aber irgendwo hörts auf!
highlvl-gilden, die ihr ingame-dasein damit verbringen, dropraten im keller zu halten und low-lvls die farmgebiete zu ruinieren?
feste genregrenzen, deren einhaltung pflicht ist?
http://forum.gamersunity.de/images/smilies/stupid.gif
für mich hat sich die diskussion damit erledigt, das letzte wort schenk ich dir.
~l33torizor
Velve Veldruk
12.03.2008, 18:07
Jo, ich weiß nichtmehr was ich sagen soll, da du auch ständig das selbe
wieder runterleierst wie am Anfang ^^ wahrer wird es dadurch auch nicht.
Du gehst von Sonderfällen aus und ich darf das nicht tun? (das Beispiel mit
dem Spot blocken hab ich schon selbst erlebt. Es gibt Leute die sich so eine
Mühe machen, welche Hintergrunde sie auch immer haben mögen).
Aber in einem Punkt geb ich dir recht, eventuell bin ich schon zu altmodisch
geworden was MMORPGs angeht und versuche den heiligen Gral den 2 Action-
lastige Spiele in die Onlinespielwelt eingebraucht haben anzuweifeln.
In eigener Sache:
Naja, lassen wir es sein, ich denke nicht dass sie den Itempool in richtigen
MMORPGs einführen werden zudem wird Bind on Equip und Bind on Pickup
auch in vielen neuen Spielen Einzug finden da sich diese "innovativen" Sys-
teme einfach durchgesetzt haben. Zur Zeit gehen die Betreiber sogar immer
mehr zu einer Legitimierung des sekundären Markts bei MMORPGs.
http://livegamer.com/ das finde ich sehr viel besorgnischerregender.
Sigdrifa
27.05.2008, 01:13
Zur Zeit gehen die Betreiber sogar immer
mehr zu einer Legitimierung des sekundären Markts bei MMORPGs.
http://livegamer.com/ das finde ich sehr viel besorgnischerregender.
Das finde ich allerdings auch besorgniserregend. Das habe ich noch nie gesehen...:no:
Ach ja, auch wenn hier ja schon eifrig diskutiert wird...ich finde das System von GW einfach klasse...habe auch WoW schon gespielt fand das aber einfach anstrengender. Immer dieses rumgezeder wegen den Items. Bei Gw eben glückssache und brauchstes net, gibstes weiter...fertisch:D
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